Dramaturgie pour les nuls

Lorsque vous êtes prêt à développer votre idée pour un jeu, vous avez besoin de l'exprimer en des termes que d'autres dramaturges et gens de théâtre comprennent. Voici quelques-uns des termes de dramaturgie plus courantes:

  • Protagoniste: Le personnage principal de votre histoire- le caractère d'une mission

  • Antagoniste: Un personnage ou chose qui se tient à la manière de votre personnage

  • Conflit: Les objectifs opposés de votre protagoniste et l'antagoniste

  • Arc, la colonne vertébrale, ou par ligne: L'histoire des sé- quences ce que le public attend de savoir

  • Enjeux: Qu'est-ce que les personnages ont à gagner ou à perdre si elles réussissent ou échouent

  • Incitation à l'incident: L'événement qui lance le protagoniste et obtient l'intrigue va

  • Backstory: Les événements qui ont eu lieu dans le passé

  • Exposition: La révélation motivée de la trame de fond par le dialogue

  • Actions: Choses dit ou fait par les personnages pour atteindre leurs objectifs

  • L'action en hausse: Le protagoniste voyage en montée, les gains et les reculs en alternance

  • Climax: La confrontation finale entre le protagoniste et l'antagoniste

  • Résolution: Le lendemain de la climax- comment la poussière sera retombée

Mettre réalistes personnages sur scène

Les personnages de votre jeu doivent être totalement développées, comme près de vraies personnes comme vous pouvez les faire. Les clés pour créer des personnages crédibles sont détails et spécificité. Si vous connaissez vos personnages ainsi que vous savez que vos meilleurs amis, vous êtes plus susceptibles de savoir ce qu'ils vont faire dans les circonstances de votre jeu.

Donc, écrire des mini-biographies de tous vos personnages. Le temps que vous investissez en faisant cela portera ses fruits plus tard. Voici quelques-unes des choses que vous devez savoir sur tous vos personnages et pourquoi:

  • Sexe: Les hommes et les femmes réagissent aux événements de la vie de façons très différentes.

  • Parents: Parents, même les absents, ont une profonde influence sur leurs enfants.

  • Les frères et sœurs: Relations tard dans la vie peuvent être influencés par des expériences avec des frères et sœurs.

  • Scolarité: Education, ou l'absence de celui-ci, peut influencer la vie quotidienne d'une personne.

  • Travail: Les gens se mesurent souvent par leur travail et leur rémunération.

  • Relations: Les gens qui sont mariés ou engagés dans une relation généralement comporter et de penser différemment que les gens simples.

  • Religion: Les choix et les comportements des gens peuvent être puissamment influencés par la religion.

  • Race / ethnicité: Les gens de différents milieux font des choix différents dans des situations similaires.

  • Politique: Les convictions politiques peuvent fortement affecter ce que cette personne choisit de le faire.

Renforcer le dialogue du personnage Natural Sound

Le dialogue est le composant principal et le plus important dans la dramaturgie. Le but principal du dialogue est de faire progresser l'action du jeu. Bien que le dialogue ressemble à une conversation naturelle, chaque mot du dialogue que vous écrivez pour un personnage - si elle révèle ses aspirations, frustrations, les motivations ou les intentions - devrait être conçu pour l'aider à atteindre son objectif.

Voici quelques-uns de la faire et ne pas faire de dialogue:

  • Utilisez le “ règle de trois ” pour les informations importantes. Si le public a besoin de savoir et de mémoriser certains bit d'information afin de comprendre ce qui se passe, répéter que l'information à trois reprises dans différentes façons de cimenter dans l'esprit des spectateurs.

  • Les personnages ne devraient pas, vous le savez, parler parfaitement. Dans la vie, les gens ne parlent pas un anglais parfait quand ils conversent. Écoutez comment les gens parlent et essayer de recréer des modèles de discours réalistes de défauts, et tout.

  • Évitez d'utiliser des clichés # 233-S dans le dialogue. Sans “ battre un cheval mort, ” mais le dialogue de maquillage cliché # 233-s son terne et sans inspiration.

  • Avez noms de personnages abusez pas dans le dialogue. Les gens ne traitent pas les uns des autres par leur nom dans chaque phrase ils parlent, parce qu'il semble idiot. (Mary, ça te va bien. Merci, Tom. Voulez-vous regarder un film, Mary? Oui, Tom.) Utilisez des noms de caractères dans le dialogue tôt et avec parcimonie.

  • Le début d'une ligne ne devrait pas écho à la fin de la ligne avant. Le dialogue d'un personnage ne doit pas répéter ce qui a été dit par l'autre.

  • Évitez le dialogue qui est vraiment discourir. Éviter de personnages parlent des lignes et des lignes de dialogue sans interruption. Dans la vie, les gens en général des peines alternatives à la conversation, même dans la coupe sur l'autre. Essayez de saisir le rythme de la parole réelle.

  • Gardez votre agenda sur le dialogue. Que le thème de votre jeu être transporté par les événements, pas le dialogue. Si vous avez à dire à l'auditoire ce que le point de votre jeu est donc probablement le jeu ne fonctionne pas aussi bien qu'il le devrait.

  • Évitez orthographe phonétique des accents et dialectes. Juste épeler les mots normalement et assurez-vous que vous lancez un acteur qui peut parler avec un accent espagnol, par exemple.

Comment faire pour démarrer la lecture que vous écrivez

L'ouverture de votre jeu doit saisir l'audience- sinon la bataille est perdue avant qu'il ne commence. Voici quelques-uns des éléments d'un bon départ:

  • Commencez votre jeu aussi loin dans l'histoire que possible. Choisissez une point d'attaque (ouverture scénario) qui est bien dans l'histoire, juste avant l'incident incitation.

  • Bouleverser le statu quo. Assurez-vous que quelque chose arrive très tôt (le incitation à l'incident) À bouleverser le monde de votre personnage, son lancement sur une mission pour arranger les choses.

  • Donnez votre protagoniste d'une mission critique. Le public pourra se placer derrière votre personnage si ce que votre personnage est après - le de but est urgent, important et clair pour le public.

  • Assurez-vous que l'antagoniste fournit des obstacles forts. Le plus même la bataille, plus le suspense.

  • Obtenez la trame en. Tout au long du jeu, quand il est nécessaire de le faire, tisser peu à peu dans le dialogue la backstory, événements pertinents qui ont eu lieu avant le début de la pièce.

Scénarisation: Comment mettre fin à votre jeu

Un de vos responsabilités en tant que dramaturge est de livrer une fin satisfaisante pour le jeu. Vous ne devez pas nécessairement d'écrire une fin heureuse ou même un public terminant auriez voulu. Vous avez besoin d'une fin qui semble véridique, plausible (compte tenu des circonstances), et, avec le recul, peut-être même inévitable.

Utilisez les conseils suivants pour construire et exécuter à une fin satisfaisante:

  • Faire les obstacles plus en plus difficile. Soyez sûr que les revers votre personnage doit faire face ne sont pas faciles et qu'ils deviennent plus durs que l'histoire progresse.

  • Créer une structure de cause à effet. Chaque moment et de la scène devraient conduire à la prochaine. (Bien qu'ils arrivent dans la vie, des événements aléatoires et des coïncidences particulièrement pratiques ne sont pas satisfaisants de façon spectaculaire dans les jeux.)

  • Créer un moment crucial qui rassemble votre protagoniste et l'antagoniste en une épreuve de force finale. Le jeu ensemble construit vers ce moment où le protagoniste rencontre son destin et le fil de l'histoire, sinon le jeu, est conclu.

  • Venez à la conclusion gagné. La conclusion doit être justifiée par les événements qui l'ont précédé. Un conclusion gagné est une fin pertinente et plausible qui est approprié à l'histoire que vous dites.

  • Évitez les terminaisons triche. La Deus Ex machina fin implique une personne ou une chose qui apparaît soudainement et de nulle part pour fournir une solution artificielle et pratique au problème de la pièce. Audiences ne aiment pas cette “ tricher ”. Ils attendent le protagoniste de trouver (ou pas trouvé) son propre moyen de sortir de la situation.

  • Attachez les extrémités lâches dans la résolution. La résolution, qui vient juste avant le rideau tombe, offre la possibilité pour le public de voir le paysage dans le monde du jeu après la tempête apogée, grand ou petit. Ceci est où vous devez attacher les brins non résolus de l'histoire.