Les quatre phases d'une main de bridge

Chaque main de pont est divisé en quatre phases, qui se produisent toujours dans le même ordre: faire face, appel d'offres pour des tours, de jouer la main, et la notation.

  1. Traiter

    Quelqu'un (quelqu'un) mélange les cartes, puis chaque joueur prend une carte et la place face visible sur la table. Le joueur avec la carte la plus élevée est le concessionnaire. Il mélange les cartes et les remet au joueur à sa droite, qui les coupe et les retourne au concessionnaire. Les cartes sont distribuées une à la fois, en commençant par le joueur à gauche du donneur et se déplaçant dans une rotation horaire jusqu'à ce que chaque joueur dispose de 13 cartes.

  2. Appel d'offres pour les tricks

    Dans cette phase, les joueurs soumissionner pour le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils peuvent prendre. (On se croirait à une vente aux enchères.) Parce que chaque joueur dispose de 13 cartes, 13 tours doivent être combattus plus et gagné dans chaque main. L'enchère commence avec le concessionnaire et se déplace à sa gauche dans le sens horaire. Chaque joueur obtient une chance de soumissionner, et un joueur peut soit enchérir ou passer quand il est à son tour. Le moins que vous puissiez offre est pour sept tours, et le maximum que vous pouvez enchérir est pour tous 13. L'appel d'offres va autour et autour de la table, chaque joueur soit enchérir ou passer jusqu'à trois joueurs dans une rangée disent "Pass" après un certain soumission a été fait.

  3. Jouer la main

    Le joueur qui achète le contrat, déterminé par l'appel d'offres, est appelé déclarant. Le déclarant est celui qui va jouer la main. Le joueur assis à la gauche du déclarant pose la première carte face vers le haut dans le milieu de la table- tel est le plomb ouverture. Le jeu se déplace dans le sens horaire. Le prochain joueur, le factice, place ses cartes face visible sur la table en quatre rangées verticales, une ligne pour chaque costume, et des arcs complètement hors de l'action. En d'autres termes, seules trois personnes jouent.

    Une fois que la tête est sur la table, le déclarant joue une carte de mannequin dans le costume qui était troisième main LED- fait la même chose, et la quatrième part, le déclarant, fait de même. Celui qui a joué la carte la plus élevée dans le costume remporte le pli et mène une carte dans une action désirée à l'astuce suivante. Le même processus se poursuit pendant les 13 tours. La règle est que vous devez suivre si vous avez une carte dans le costume qui a été mené. Si vous ne possédez pas de carte dans ce costume, vous pouvez jeter (jeter) quelle carte vous souhaitez partir d'un autre costume, généralement une carte sans valeur. Après 13 tours ont été joués, chaque équipe compte le nombre de tours qu'il a gagné.

  4. Scoring

    Après la fumée se dissipe et les astuces sont comptées, vous le savez bien assez tôt si l'équipe du déclarant fait son contrat en prenant au moins le nombre de tours ils soumissionnent. Vous pouvez ensuite enregistrer le score. L'accord se déplace dans le sens horaire Manner le joueur à la gauche de la personne qui a traité la main précédente traite la suivante.


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