Les bases de euchre jouer

Écarté est un excellent jeu de carte sociale, un concept simple mais avec un haut degré de subtilité dans le jeu. Pour jouer Écarté, vous avez besoin de ce qui suit:

Sommaire

  • Quatre joueurs: Deux équipes, deux joueurs à une équipe.

  • Un jeu de 52 cartes: Sortez l'as à travers le 9 dans chaque costume, faisant un jeu de 24 cartes pour le jeu.

Chaque joueur reçoit cinq cartes, et vous jouez une carte à la Time-le joueur qui pose la plus haute carte dans le costume de la première carte jouée - à moins que quelqu'un apporte un atout, dans ce cas, il est celui qui établit l'atout le plus élevé - recueille tous les quatre cartes ensemble et les empile devant lui, prenant ainsi la tour.

Dans Écarté, vous gagnez une main et marquer des points pour prendre la majorité des trucs dans une main, ce qui signifie gagner trois ou plus des cinq tours disponibles. Vous obtenez plus de points si vous prenez tous les cinq tours. Le premier à un total de points déterminé, généralement de 10, gagne le match.

Vous jouez le jeu avec des partenaires, mais dans des circonstances particulières, un membre d'une société peut choisir d'aller en solo, si il pense que faire cavalier seul en vaut la peine.

Partenaires La Cueillette

Vous jouez Écarté avec deux équipes de deux joueurs, soit avec des partenariats préétablis ou avec des partenaires sélectionnés en coupant le pont. Si vous coupez le pont pour les partenaires, les deux cartes les plus élevées prennent sur les deux cartes les plus basses.

Assurez-vous que les partenaires sont assis en face de l'autre. Dans les jeux de partenariat, vous vous asseyez presque toujours en face de votre partenaire, sans doute pour vous éloigner de la gorge les uns les autres.

La détermination de la couleur d'atout

Après l'opération est terminée, le croupier retourne la carte du dessus des quatre cartes restantes. Ceci est appelé la première carte, et il détermine que le costume d'atout est pour la main courante. Les trois cartes restantes ne jouent aucun rôle dans la main courante.

Le costume d'atout représente le costume de patron, ce qui signifie que un atout bat une carte dans un autre costume. Dans Écarté, vous devez suivre le costume que le premier joueur conducteurs (jouer une carte de la même couleur), mais si vous ne pouvez pas suivre le mouvement, vous pouvez jouer une carte maîtresse et de gagner le tour (à moins que quelqu'un joue une carte maîtresse ultérieure).

Les classements de cartes dans bıd

Le classement norme vise - au sein de chaque costume, l'as est élevé, et les valeurs descendent aux humbles 9.

La seule exception aux règles normales classement réside dans le costume d'atout, qui se classe comme suit:

  • L'atout le plus élevé est la prise de la couleur d'atout, souvent désigné comme le écrin de droit. (En Angleterre, vous jouez le jeu avec un joker, qui se classe comme l'atout maître. Le joker est connu comme le Benny, ou le meilleur Bower.)

  • Le deuxième plus grand atout est l'autre prise du costume de même couleur, souvent appelé le écrin de gauche. La prise abandonne son propre costume et devient un atout pour la main par exemple, le valet de pique cesse d'être un chat lorsque les clubs sont l'atout - il devient un club.

  • Les cinq cartes restantes dans le costume d'atout sont les As, Roi, Reine, 10 et 9, se classant du plus haut au plus bas dans cet ordre.

Par exemple, si les clubs sont l'atout, les cartes se classent dans l'ordre indiqué dans cette figure. Diamants et les cœurs rang de l'as à 9 dans le mode normal.

Carte classe lorsque les clubs sont l'atout.
Carte classe lorsque les clubs sont l'atout.

Comptabiliser votre score


L'équipe qui choisit le costume d'atout, puis gagne trois ou quatre trucs marque 1 point. Si le côté qui fait Trump obtient tous les cinq tours, il marches ou balayages la main, et l'équipe marque 2 points.

Si les décideurs ne parviennent pas à satisfaire à l'obligation de tour, les défenseurs marquer 2 points (si ils obtiennent trois, quatre, ou cinq tours) - ils ont euchred les décideurs. Cependant, le plus gros score est si vous allez en solo et de faire tous les cinq tours: 4 points.

Joueurs de Euchre graves utilisent souvent une carte 6 et 4 pour garder leurs totaux. Pour indiquer un point, vous mettez en place les 6 et mettez le 4 face vers le bas pour couvrir tous, mais un seul endroit, et déplacez les cartes que vous marquez des points.

Stratégies de Euchre

Après l'entame est faite, le jeu va dans le sens horaire autour de la table. Tu dois faire de même (jouer une carte dans le costume LED) si vous le pouvez, mais si vous ne pouvez pas, se débarrasser de toute carte ou jouer une carte d'atout comme bon vous semble. Celui qui joue la carte la plus élevée de la combinaison conduit, ou l'atout le plus élevé si un ou plusieurs atouts ont été joués sur le tour, remporte ce tour.

Le défaut de suivre lorsque vous pouvez faire est appelé renier. Vous devez corriger une renier avant que le vainqueur rassemble l'affaire. Si un autre joueur identifie un renier, le côté innocent peut ajouter 2 points à son score ou de déduire 2 points du côté coupable. Si de votre côté va seul et un des opposants les renie, la peine est de 4 points.

Une partie du jeu réside dans la mémorisation des cartes jouées. Vous devez penser à ce qui peut avoir des cartes de gauche à déterminer ce qu'il faut conduire et ce qu'il faut jeter, quand vous avez le choix. Par exemple, la carte maîtresse d'origine est celui que vous voulez remember- si le concessionnaire l'ajoute à sa main, ne l'oubliez pas.

Si vous avez la tête d'ouverture et vous avez deux ou plusieurs atouts, envisager de leur leader. Vous devriez certainement mener une haute atout si votre partenaire appelé le costume d'atout, car elle aide votre partenaire localiser les cartes manquantes. Sinon, le plomb d'une séquence si vous en avez un. Commencez avec des cartes de haute pour aider votre partenaire afin qu'il ne perdez pas de ses cartes haut inutilement. Par exemple, si les cœurs sont Trump, vous pourrait amener le Ace of Spades ou Ace of Clubs pour essayer de gagner un truc.

Contrairement à d'autres jeux de cartes, l'enregistrement d'un gagnant pour un jour de pluie dans Euchre a généralement aucun avantage. Prenez vos astuces quand vous le pouvez, ou vous pouvez ne jamais obtenir.


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