Dix GURPS inconvénients qui ne sont pas trop douloureux

Dans l'univers de GURPS, aucun inconvénient devrait limiter votre personnage d'une manière significative, mais un désavantage ne doit jamais rendre votre personnage moins agréable pour vous de jouer. Sélection inconvénients est peut-être l'aspect le plus personnel de définir un personnage. Qu'est-ce qu'une personne peut ignorer ou profiter comme un défi, un autre peut trouver extrêmement frustrant et limitatif. Cette liste représente quelques recommandations pour les inconvénients qui restent agréables et ne limitent pas le succès de caractères dans la plupart des campagnes.

Sommaire

Apparence (variable)

Décider d'être moins attrayant est pas quelque chose que la plupart d'entre nous feraient volontiers. Mais lors de la création de votre personnage, il est certainement quelque chose à considérer. En fait, vous pouvez utiliser un aspect moins que la normale pour ajouter de la richesse à votre personnage. Le héros accueillant a beaucoup de potentiel pour le plaisir.

Bienfaisance (-15 SMC)

Si votre personnage va être agréable de tous ceux qu'il rencontre, vous devriez probablement envisager de prendre un inconvénient que représente que. Bien sûr, des moyens de bienfaisance plus que juste être gentil - cela signifie que vous allez aider les autres avec moins de considération du risque ou le coût pour vous. Mais à moins que votre personnage a un autre trait qui fait qu'il ya un problème, ou si votre GM gère la campagne avec un oeil vers l'économie du monde, cela vous donne l'occasion de faire de bonnes œuvres et obtenir des points pour eux. Si approprié pour votre monde du jeu (et si votre GM approuve), vous pouvez obtenir un effet similaire avec un sens du devoir.

Curieux (-5 SMC) / incurieuse (-5 SMC)

Aucun joueur est complètement désintéressé dans les mystères de la campagne, mais vous pouvez décider que votre personnage est pas intéressé, dans ce cas, prendre l'inconvénient incurieuse. Ou vous pouvez reconnaître que votre personnage veut vraiment savoir ce qui se passe, si curieux est plus approprié. Cela dit, ne soyez pas stupide et abandonner votre volonté libre - assurez-vous que vous gardez votre modificateur de la maîtrise de soi à un niveau raisonnable de sorte que si vous avez besoin de résister à la tentation (ou si vous voulez aller explorer certaines options si vous avez peu curieux), vous pouvez essayer de surmonter les inclinations naturelles de votre personnage.

Daltonisme (-10)

Ne prenez pas cet inconvénient si vous voulez être un commerçant, un voleur, ou un électricien. Mais si votre personnage est surtout de frapper les choses ou d'avoir connaissance abstraite, daltonisme est un inconvénient raisonnable d'envisager. Dans la plupart des campagnes, une bonne GM va rendre importe l'occasion, mais vous verrez fréquemment être en mesure de contourner la limitation avec un peu de créativité ou de l'aide des autres. Ne prenez pas cet inconvénient si vous voulez être un alchimiste, expert en démolition, ou tracker. Pour ceux, GM créatifs peuvent se transformer en inconvénient daltonisme invalidante.

Duty (variable)

Donner votre personnage un désavantage Duty fournit un cadre pour la personnalité, la carrière et la prise de décision de votre personnage parce que vous devez considérer comment les conséquences de chaque action se rapportent à l'accomplissement du devoir de votre personnage. Certes Duty ne convient pas pour tous les personnages, mais pour beaucoup, il est un bon désavantage pour expliquer pourquoi ils sont impliqués dans une telle aventure folle en premier lieu. Soyez averti, cependant, ce droit existe avant tout pour donner le GM une manière d'influencer vos actions, alors ne soyez pas surpris quand elle profite de l'occasion.

Impulsivité (-10 SMC)

Si vous êtes naturellement impulsif ou impatient et allez jouer votre personnage de cette façon, puis par tous les moyens de prendre cet inconvénient. Si, toutefois, vous êtes très prudent par nature, éviter cet inconvénient parce que vous pouvez devenir frustré quand vous vos forces GM dans des situations que vous préfèrent éviter. Ayant un caractère impulsif dans le parti a sa tête, trop: Il est un bon moyen de faire en sorte que l'action continue à couler le long.

Odieuse habitudes personnelles (-5 / -10 / -15)

Une habitude personnelle odieuse (SPO) est quelque chose que tous les autres personnages trouver ennuyeux. Assurez-vous que les autres joueurs dans le groupe ne le trouvent pas gênant ainsi. Mais aussi longtemps que vous gardez cela à l'esprit, un SPO fournit une pierre angulaire de la personnalité de votre personnage.

Le pacifisme (-5 / -10 / -15)


Si vous ne pouvez pas imaginer une situation dans laquelle nous aimerions créer un personnage avec un objectif de nuire aux innocents, la version 10-point de pacifisme, ne peut pas nuire Innocents, semble comme un désavantage naturel. Il ne limite certainement vos actions, cependant, et fait souvent appel pour une plus grande créativité dans la planification des attaques. La version 5 points, Reluctant Killer, est une autre bonne option.

Les deux versions de 15 points de pacifisme (auto-défense Seulement et ne peut pas tuer) peut être exécuté et sont appropriés pour certains caractères dans certaines campagnes. L'élément clé de garder à l'esprit avec la version plus-point est que vous êtes responsable pour limiter les actions du reste de la partie aussi bien. Ce sont aussi des inconvénients dangereuses dans tout monde dans lequel vos personnages peuvent être mis sur le rôle des guerriers de la guérilla. Ne considérez pas la version -30 points (Total Non-violence), il est trop limitatif pour la plupart des campagnes. Autres codes d'honneur sont également de bons choix, même si elles doivent être appropriées pour la campagne et doivent être approuvés par la GM.

Phobies (variable SCM)

Une phobie ajoute un élément de la personnalité qui peuvent entrer en jeu dans toutes sortes de situations, de l'humour à la vie en danger. Avec un peu de recherche, vous pouvez trouver une phobie pour correspondre à tout caractère concept et ensuite écrire une histoire de fond pour expliquer comment il est apparu. Bien sûr, il sera plus difficile d'en trouver un si vous avez Cyberphobia (une peur des ordinateurs). Soyez prudent avec les phobies à trop élevé d'une valeur de point, however- une phobie peut vraiment être un trouble paralysant.

Aimant Weirdness (-15)

Un bon GM devrait limiter le nombre de membres du parti peuvent avoir l'aimant de bizarreries, mais les joueurs profiter d'être celui qui va avoir des choses étranges et éventuellement merveilleuses se produisent de façon aléatoire. Ne donnez pas Magnet Weirdness comme un désavantage pour les personnages qui ont besoin de prévisibilité dans la manière dont leurs personnages vont se développer.


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