Dix-ou-so cool GURPS avantages

Bien entendu, aucun caractère unique est susceptible d'avoir tous ces avantages, mais la plupart des personnages pourrait avoir un ou deux de cette liste. Plusieurs de ces avantages ne sont pas disponibles dans les campagnes réalistes, et deux d'entre eux - et Gadgeteer Magery - aurait probablement définir l'orientation de votre personnage si vous les avez pris. Les autres complètent toute notion de caractère que vous pourriez avoir.

Sommaire

Réflexes de combat (15)

Comme son nom l'indique, l'avantage de Réflexes de combat est le plus adapté aux campagnes qui nécessitent beaucoup de combat. L'amélioration des défenses actives de votre personnage fait un investissement très rentable.

Résistance aux dégâts (5 par niveau)

Résistance aux dégâts est interdit dans la plupart des campagnes, mais quand il est disponible, il est certainement un bon investissement - à moins que vous pouvez acheter des armures de TL5 ou au-dessus. En TL inférieurs, l'armure est généralement lourd, restrictif et pas très bon. Avoir un DR innée est un énorme avantage dans ces situations.

Attaque supplémentaire (25) ou Maître d'armes (25)

Si une aventure implique une quantité importante de combat, être en mesure de porter des coups supplémentaires (attaque supplémentaire) ou plus de dégâts (Maître d'armes) en vaut la peine. Chacune de ces avantages a tendance à rendre votre personnage plus axé sur le combat, mais aucun d'entre eux est tellement cher que le combat doit être le seul intérêt de votre personnage. Maître d'arme réduit de moitié la peine à la grève rapide, de sorte qu'il vous donne une partie de l'avantage d'attaque supplémentaire.

Vol (40)

La possibilité de voyager plus vite que la moyenne et à prendre de la hauteur dans le combat offre un avantage tactique significatif. Et, d'ailleurs, le vol est un beaucoup de plaisir. Bien sûr, vol ne sont pas disponibles dans la plupart des campagnes, mais dans un monde où les PNJ peuvent voler, il est une bonne idée de vous assurer que vous avez au moins un vol PC. Lorsque cela est possible, prendre un vol dans le cadre d'un modèle raciale - le coût est habituellement équilibrée avec quelques inconvénients qui ne comptent pas dans les limites de la campagne. Si vous voulez avoir la capacité de voler que dans certaines situations, envisager une autre forme qui a un vol naturelle (comme un oiseau de chauve-souris).

Gadgeteer (50) / Gizmos (5)

Être un Gadgeteer est une occupation à plein temps. Si vous prenez cet avantage, il a besoin d'être au centre de votre personnage. Mais si la campagne est adaptée à avoir un Gadgeteer, il est l'un des rôles les plus agréables à jouer. Tenir à la version 50 points parce que, sinon, les limites de temps il peut être difficile d'apporter vos inventions en jeu. L'autre aspect du rôle qui est particulièrement amusant est l'avantage des trucs, ce qui vous donne la possibilité de tirer ce que vous devez sortir de votre poche.

Haute dextérité manuelle (5 par niveau)

Tous les caractères qui ont l'intention de travailler avec leurs mains (voleurs, mécanique, ou des musiciens, par exemple) bénéficient de cet avantage. Il est beaucoup plus rentable que d'élever chaque compétence individuelle.

Intuition (15)

Peu importe avec quel soin vous vous réunissez l'information et essayez de planifier, certaines décisions semblent descendre au tirage au sort. Intuition signifie que le GM doit vous donner quelques conseils à ce qui est le meilleur choix. La seule difficulté avec cet avantage est de se rappeler de l'utiliser. Contrairement à la plupart des autres dans cette liste (qui sont toujours disponibles), l'intuition est plus utile si vous vous souvenez de demander à la GM les questions appropriées.

Luck (15)


La chance est utile à tous les niveaux, mais la version de 15 points est celui que vous êtes plus susceptibles d'être en mesure de payer. Avec de la chance, vous avez l'ultime filet de sécurité - si vous ne l'aimez pas le résultat d'un jet de dé, vous pouvez le modifier (le niveau de la chance que vous avez acheté détermine à quelle fréquence vous êtes en mesure d'utiliser cette capacité). La chance est particulièrement précieux dans une campagne à haut risque.

Magery (5 + 10 par niveau)

Dans l'esprit de beaucoup de gens, en étant capable de manier la magie est ce que les jeux de rôles sont tout. Cela est faux de GURPS, mais jouer un mage est certainement amusant et est un départ définitif de tout ce que vous êtes susceptibles d'éprouver dans votre propre vie. Lorsque Magery est disponible comme un avantage, au moins un membre du parti devrait avoir.

Rapid Healing (5) / guérison très rapide (15)

Une grande partie de l'aventure est sur le combat, et l'une des conséquences de combat est en cours de blessés. Sauf guérison magique est facilement disponible, en investissant dans rapide guérison est une décision très sage et que nous recommandons vivement. Ne manquez seuil de douleur élevé pour traiter les blessures pendant le combat et non après.

Talent (5, 10, 15 ou 20 par niveau)

Créer un personnage est de connaître les intérêts de ce personnage et ayant un concept de son rôle à la fois au sein du parti et dans la société du monde. Talents représentent un intérêt ou un "don naturel" dans les collections de compétences. Ajout d'un talent ou deux à un caractère fournit une profondeur de la personnalité que les compétences individuelles ne le font pas.


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